Samstag, 3. November 2012

Apple vs. Samsung: US-Professor kritisiert Entscheidung

Im Ende August 2012 vorerst beendeten Prozess zwischen Apple und Samsung sprach die Jury Apple alleine 600 Millionen US-Dollar Schadenersatz wegen der Verletzung seiner Geschmacksmuster für das iPhone zu. Diese Entscheidung könnte einem Aufsatz des US-Professors Richard T. Redano zu Folge auf eine unzureichende Unterrichtung der Jury zurückzuführen sein.

Auf vier Kontinenten haben sich Apple und Samsung vor Gericht getroffen, um den jeweils anderen wegen Verletzung von Patenten und Geschmacksmustern zu verklagen. Seinen bis dato größten Sieg errang Apple in Kalifornien: Ein Geschworenengericht befand Samsung für schuldig, mit zahlreichen Geräten gegen Apples Rechte verstoßen zu haben. Eine Übersicht über die Patente und Geschmacksmuster von Apple, um die es in dem Prozess ging, sowie über das Urteil und die bisherigen Weiterungen:

In den USA gilt ein Geschmacksmuster (design patent) nur für den Teil des Designs, der nicht für das Funktionieren des Geräts essenziell ist. Diesen Aspekt hatte Richterin Lucy Koh noch im Dezember 2011 betont, als sie Apples Antrag auf Erlass eines einstweiligen Verkaufsverbot gegen Samsungs Smartphones Galaxy S 4G, Infuse 4G und das Tablet Galaxy 10.1 ablehnte. So müsse ein Smartphone "klein genug zum Benutzen sein" und einen hinreichend großen Bildschirm besitzen. Auch die Position des Lautsprechers am oberen Gehäuserand sei von der Funktion diktiert.

In der Unterrichtung der Geschworenen vor ihrer Urteilsfindung fehlte jedoch, schreibt Redano, jeder Hinweis auf diese mögliche Einschränkung eines Geschmacksmusters durch Erfordernisse der Funktionsfähigkeit. Dadurch habe die Jury möglicherweise die Ähnlichkeit zwischen Apples geschützten Geschmacksmustern und Samsungs Geräten überbewertet, da sie die funktionale Notwendigkeit einzelner Teile nicht berücksichtigte. Bei der Ablehnung des vorläufigen Verkaufsverbots hatte Koh selbst darauf hingewiesen, es dürften nur jene Teile der Geschmacksmuster betrachtet werden, die nicht von der Funktionsweise erzwungen würden.

Apple wies im Prozess darauf hin, dass Smartphones sich trotz identischer funktionaler Anforderungen visuell deutlich vom iPhone unterscheiden könnten, etwa durch anders oder gar nicht abgerundete Ecken, anders geformte Lautsprecher oder mehr Knöpfe auf dem Gerät. Die Geschworenen hatten Apple einen Schadenersatz von insgesamt 1 Milliarde US-Dollar zugesprochen. Für das Galaxy S 4G und das Infuse 4G entschieden sie auf zusammen 89 Millionen US-Dollar. (ck)


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iOS-Apps nehmen zu

17.10.2012 16:10

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heise Mac & i


iOS-Spiele können auch die GByte-Grenze knacken Im September 2012 lag die durchschnittliche Größe einer iOS-App bei 23 MByte – um 16 Prozent höher als sechs Monate zuvor im März des Jahres. Dies ist das Ergebnis einer Untersuchung des Marktforschungsunternehmens ABI Research. Spiele im App Store sind demnach inzwischen durchschnittlich 60 MByte groß, eine Zunahme um 42 Prozent im Vergleich zum zurückliegenden März.

Den Grund sehen die Marktforscher in der App-Anpassung für das Retina-Display der dritten iPad-Generation sowie Apples in dieser Hinsicht "liberaleren Zulassungsvorgaben". Mit der Einführung des aktuellen iPads hatte Apple die mögliche Downloadgröße von Apps im Mobilfunknetz von 20 MByte auf 50 MByte erhöht. Für ein weiteres Anwachsen der App-Größe dürfte der Trend zu sowohl für iPhone als auch iPad gedachten Universal-Apps sowie die Anpassung für das längere Display von iPhone 5 und dem iPod touch der fünften Generation sorgen.

Entsprechend könne der Speicherplatz auf Smartphones und Tablets schnell knapp werden, gerade Nutzer mit 16-GByte-Geräten stoßen schnell an die Grenze – dies könne Dienste stärken, die Daten und Inhalte in die Cloud auslagern, schreibt ABI Research. Apple führt inzwischen nahezu ausschließlich iOS-Geräte mit mindestens 16 GByte Speicherplatz im Programm, einzige Ausnahme ist das über zwei Jahre alte iPhone 4, das lediglich 8 GByte an Platz bietet. (lbe)

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Freitag, 2. November 2012

EU-Kommissarin fordert mehr staatliche Breitband-Investitionen

Die für die Digitale Agenda zuständige EU-Kommissarin Neelie Kroes fordert von den Mitgliedsstaaten, sich beim Breitbandausbau mehr zu engagieren. Es sei zwar wichtig, den richtigen rechtlichen Rahmen für private Investitionen abzustecken, erklärte die Niederländerin am Dienstag auf dem Broadband World Forum in Amsterdam. Dies reiche aber nicht aus. Wenn die Regierungen nicht investierten, drohe eine neue, gefährliche digitale Spaltung zwischen Regionen mit und solchen ohne schnelle Internetanschlüsse. Diese würden auf dem Markt der digitalen Dienstleistungen benachteiligt.

Entscheidungsträger in der nationalen Politik müssten überzeugt werden, dass die öffentliche Unterstützung für Hochgeschwindigkeitsnetze im Interesse der Bürger, der Wirtschaft und der Staaten selbst sei, erklärte die Kommissarin. Die Staaten könnten etwa vom großen Einsparpotenzial durch E-Government profitieren. Andere Länder hätten längst massiv in Netzwerke investiert. So installiere China in diesem Jahr allein 35 Millionen Glasfaseranschlüsse, Japan verfüge bereits über 20 Millionen. In den USA lägen für 80 Prozent der Haushalte Hochgeschwindigkeitsnetze in Reichweite; die Zahl dort habe sich über die vergangenen drei Jahre vervierfacht. In Europa verfüge dagegen erst eine Million Haushalte über sehr schnelle, symmetrische Verbindungen, was weniger als ein halbes Prozent ausmache.

2020 würden sich internationale Unternehmen nur noch in digitalen Gesellschaften mit "ultraschnellem Breitband" niederlassen, führte Kroes weiter aus. "Wir können nicht an die Weltspitze gelangen, wenn wir uns mit altertümlichen Netzwerken herumschlagen." Bisher hat sich die EU zum Ziel gesetzt, bis 2013 alle Europäer flächendeckend mit Breitband zu versorgen. Bis 2020 soll die Bandbreite bei mindestens 30 MBit/s für alle Haushalte liegen, jeder zweite Haushalt soll dann mit mehr als 100 MBit/s online gehen können.

Parallel hat die Kommissarin eine öffentliche Konsultation über die künftigen Telekommunikationsbereiche gestartet, die weiter strikt vorabreguliert werden sollen. Derzeit sind dies die Märkte Zugang, Verbindungsaufbau und Anrufzustellung im Telefonfestnetz. Dazu kommen Vorleistungsmärkte für den entbündelten Zugang zum Teilnehmeranschluss und den Breitbandzugang, Abschlusssegmente von Mietleitungen auf der Vorleistungsebene sowie die Sprachanrufzustellung in einzelnen Mobilfunknetzen. Diese Liste soll nun überprüft und "aktualisiert" werden.

"Wir müssen mit den technischen Entwicklungen in diesem Sektor Schritt halten, damit sich die Regulierung auf hartnäckige strukturelle Wettbewerbsprobleme und auf die Förderung von Investitionen konzentrieren kann", gab Kroes als Parole aus. Anhand der Ergebnisse der Befragung will die Kommission zusammen mit dem Gremium europäischer Regulierungsstellen für elektronische Kommunikation (GEREK) die geltende Empfehlung zu relevanten Märkten überarbeiten, die zuletzt 2007 aktualisiert wurde. (Stefan Krempl) / (anw)


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Sicherheitsrisiko Steam

Die Firma ReVuln hat das Protokoll analysiert, über das die Steam-Server via Browser Befehle übermitteln und ausführen lassen. Dabei sind die Forscher auf kritische Sicherheitsprobleme gestoßen, über die ein Angreifer PCs etwa mit Spionage-Software infizieren könnte.

Die Steam-Plattform dient Valve unter anderem der Distribution von Spielen und ist ein zentraler Bestandteil des Kopierschutzkonzepts. Die Installation registriert ein neues URL-Protokoll, das unter anderem Spiele starten kann, etwa via:

steam://run/id/language/url_encoded_parameters

Im einfachsten Fall kann ein Angreifer schon über die an das Programm übergebenen Parameter Unheil anrichten. So erlaubt es die Kommandozeile der Source-Engine eine Log-Datei anzuwählen und gezielt Einträge dort zu platzieren. Nach eigenen Aussagen gelang es ReVuln, ein System über eine auf diesem Weg erstellte Batch-Datei im Autostart-Ordner zu infizieren. Bekannte Spiele wie Half-Life 2, Team Fortress 2 setzen auf die Source-Engine. Bei der noch weiter verbreiteten Unreal-Engine entdeckten die Forscher ebenfalls einen Weg, ihren Code einzuschleusen und auszuführen.

Der Angreifer muss dazu natürlich vorher ermitteln, welche Spiele auf dem Zielrechner installiert sind. Außerdem zeigen Browser wie Internet Explorer, Chrome und Firefox allerdings beim Aufruf von steam://-URLs eine Warnung an; lediglich Safari reicht sie kommentarlos weiter. In ihrem Bericht Steam Browser Protocol Insecurity diskutieren die Forscher allerdings auch Möglichkeiten, diese Warnungen zu umgehen oder zumindest den in der URL enthaltenen Exploit zu verschleiern.

Zusammenfassend muss man feststellen, dass die Steam-Plattform ein beträchtliches Risiko für PCs darstellt – und zwar sowohl bei Windows, Linux und insbesondere Macs, deren Default-Browser Safari die steam-URLs direkt ausführt.

Angesichts dessen, dass offenbar immer, wenn jemand die populären Spiele-Plattformen aus Sicherheitssicht betrachtet, ein Zero-Day-Exploit herauspurzelt, sollten Spieler ernsthaft darüber nachdenken, welche Möglichkeiten sie haben, ihr Hobby von den schützenswerten Daten zu trennen. Einen extra Spiele-PC in einem separaten Netz zu betreiben, bietet dabei zwar den höchsten Schutz, bedeutet aber auch ziemlichen Aufwand.Eine zweite Windows-Installation auf dem gleichen PC ist zwar nicht ganz so sicher, reduziert aber die Angriffsfläche schon deutlich. Als Minimal-Lösung könnte man zumindest einen eigenen Spiele-Account mit eingeschränkten Rechten einrichten.

Übrigens: die Firma ReVuln verkauft Informationen über ungepatchte Sicherheitslücken an Firmen und Regierungen; es kann also gut sein, dass einer ihrer zahlenden Kunden bereits im Besitz funktionierender Exploits für die Steam-Plattform ist. (ju)


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Teliasonera kündigt Stellenabbau an

Die größte schwedische Telefongesellschaft Teliasonera hat einen massiven Jobabbau angekündigt. Voraussichtlich sollen rund 2000 Arbeitsplätze gestrichen werden, dies entspreche sieben Prozent der Belegschaft, teilte das Unternehmen am Mittwoch mit. Dieser Schritt soll die Kosten in den nächsten zwei Jahren um etwa zwei Milliarden schwedische Kronen senken.

Im dritten Quartal 2012 schrumpfte der Umsatz um 3,2 Prozent auf 25,8 Milliarden Kronen. Der Überschuss sank um 1,2 Prozent auf 4,8 Milliarden Kronen. Der Gewinn vor Zinsen, Steuern und Abschreibungen sank um 6,3 Prozent auf 9,26 Milliarden Kronen (1,07 Milliarden Euro). Hintergrund für den Rückgang ist das schwache Geschäft in Skandinavien, wo die Schweden mehr als die Hälfte ihres Geschäfts machen.

Derzeit laufen die Vorbereitungen für den Börsengang des russischen Mobilfunkanbieters Megafon, an dem die Schweden mit 35,6 Prozent beteiligt sind. Etwa 10 Prozent soll der Anteil betragen, den Teliasonera verkaufen möchte. Die schwedische Telefongesellschaft will sich künftig vor allem auf die Märkte in Nord- und Osteuropa konzentrieren. Auch die spanische Tochter Yoigo steht zum Verkauf. (dpa) / (anw)


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Nvidia präsentiert erste Cloud-Grafikkarten für 3D-Virtualisierung


Die 4 GPUs der VGX K1 haben insgesamt 768 Rechenkerne. Vergrößern
Bild: Nvidia/c't Für die bereits im Mai 2012 angekündigte grafikbeschleunigte Desktop-Virtualisierung VGX hat Nvidia nun die ersten Cloud-Grafikkarten vorgestellt: die VGX K1 und K2. Beide sind kompatibel zu DirectX 11.1 und OpenGL 4 und unterstützen PCI Express 3.0. Die passiv gekühlten Karten sind für Server-Systeme gedacht und haben folglich keinen Bildschirm-Ausgang. VGX überträgt mithilfe spezieller Software beschleunigte 3D-Grafik oder Videos an entfernte Rechner, indem die VGX-Karten ihre Framebuffer-Daten direkt an virtuelle Maschinen (VM) ausgeben. Ruckelnde Grafik und stockende Videos sollen damit in VMs der Vergangenheit angehören. Während die VGX K1 eine grundlegende Grafik- und Videobeschleunigung (Microsoft Office, Bildbearbeitung, Windows Aero,...) für möglichst viele Nutzer bieten soll, legt Nvidia die K2 auf besonders anspruchsvolle Visualisierungen im Design-, Architektur- und Medizinbereich aus.


Nvidia-Chef Huang präsentierte VGX erstmals auf der GPU Technology Conference im Mai. Vergrößern
Bild: c't Auf der K1 arbeiten gleich vier Kepler-GPUs mit jeweils 192 Rechenkernen, die auf jeweils 4 der insgesamt 16 GByte DDR3-Videospeicher zugreifen. Die höchstmögliche Leistungsaufnahme beträgt 150 Watt, sodass die K1 mit nur einem sechspoligen Stromstecker auskommt. Maximal 100 Nutzer bedient die Karte laut Nvidia – das wären dann lediglich 1,5 Watt pro User.

Etwas schlechter fällt jenes Verhältnis bei der Nvidia VGX K2 aus, die nur bis zu 64 Nutzer (zu je 3,5 Watt) bedienen kann. Allerdings ist die Karte auch wesentlich leistungsfähiger, denn auf ihr sitzen zwei High-End-GPUs (GK104) mit insgesamt 3072 Rechenkernen. Auch denen spendiert Nvidia jeweils 4 GByte RAM – im Unterschied zur K1 allerdings schnelle GDDR5-Bausteine. Deren Datentransferrate ist bei gleichem Takt doppelt so hoch wie jene von DDR3-Speicher. Hohe Transferraten sind besonders zur flüssigen Darstellung anspruchsvoller 3D-Szenen nötig. Die maximale Leistungsaufnahme der VGX K2 beträgt 225 Watt, wodurch sie einen acht- statt sechspoligen Stromanschluss mitbringt.


Nvidias VGX K1 stellt basale hardwarebeschleunigte Grafik in VMs bereit, während die kräftige K2 auf anspruchsvolle 3D-Grafik ausgelegt ist. Vergrößern
Bild: Nvidia/c't Auf der diesjährigen GPU Technology Conference erklärte Nvidia-Chef Jen-Hsung Huang, dass die Firma ganze fünf Jahre daran gearbeitet habe, hardwarebeschleunigte Grafik in die Cloud zu bekommen – GPUs mit Kepler-Architektur seien die ersten, die direkt für diesen Einsatzzweck entwickelt worden. Huang präsentierte auf der GTC erstmals VGX anhand eines gerenderten Automodells – besonders für Firmen im Design- und Architekturbereich dürfte 3D-Virtualisierung interessant sein.

Neben den Rechenkarten gehört zu VGX auch noch Nvidias VGX GPU Hypervisor, der sich in kommerzielle VM-Software einklinkt, etwa von Citrix. Auch Microsofts RemoteFX wird unterstützt, der allerdings nur DirectX-beschleunigte Grafik zulässt. Nvidias User Selectable Machines erlauben schließlich eine nutzerabhängige, individuelle Konfiguration grafischer Funktionen. Die von Nvidia angegebene Zahl gleichzeitig bedienbarer Nutzer pro Karte geht dabei offenbar von der USM-Grafik-Minimalkonfiguration aus. Verfügbar sein sollen die VGX K1 und 2 Anfang kommenden Jahres.

Bis zu 100 mit je einem BildschirmBis zu 64 mit je einem Bildschirm oder 2 als vollwertige virtualisierte Quadro-Karte für Remote-Workstations

(mfi)


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EU: Obergrenzen für den Energiebedarf von PCs und Komponenten


Die geplante Ökodesign-Richtlinie für Computer erlaubt Geräte mit 130 Watt Leistungsaufnahme im Leerlauf. Um die vereinbarten Klimaschutzziele zu erreichen, verschärft die EU viele einzelne Richtlinien für Produkte, die Energie verbrauchen (Energy-using Products, EuP). Manche davon dürfen deshalb innerhalb der EU nicht mehr verkauft werden, etwa bestimmte Typen von Glühlampen. Meistens werden jedoch bloß Grenzwerte eingezogen, die künftige Produkte einhalten müssen.

Zurzeit arbeiten nationale und EU-Gremien an einer Erweiterung der Ökodesign-Richtlinie für Desktop-Computer, Notebooks und Server. Ein vorläufiger Entwurf dazu ist auf der Webseite des European Council for an Energy Efficient Economy (eceee) zu finden (PDF-Datei). Sinnvollerweise orientieren sich die Ökodesign-Vorgaben für Computer an den Werten, welche auch in die ebenfalls in der Entwicklung befindliche, sechste Generation der Energy-Star-Regeln für PCs einfließen sollen (Energy Star 6.0).

Die EU-Richtlinie hat allerdings deutlich mehr Schlagkraft, weil sie in nationale Gesetze einfließt – Computer, welche diese Anforderungen nicht erfüllen, könnten unter Umständen nicht mehr verkauft werden dürfen. Der Energy Star ist hingegen ein Regelwerk, das nicht zu Vertriebsverboten führt, aber Absatzchancen blockieren kann: Bei Ausschreibungen etwa der öffentlichen Hand werden Energy-Star-Kriterien verlangt, auch im deutschen Leitfaden zur ITK-Beschaffung. Der Energy Star 5 ist schon Bestandteil vieler Anfoderungen, etwa auch des Blauen Engel (RAL-UZ 78a), des EU-Ecolabel oder der TCO-Zertifizierung.


Schon der Energy Star 5 erlaubt höchstens etwa 65 Watt Leerlauf-Leistungsaufnahme.
Bild: Energy Star Mit dem Energy Star 5 wurde 2009 ein neues Konzept der Bewertung des Energiebedarfs von Computern eingeführt, und zwar der auf ein Jahr hochgerechnete, absolute Verbrauch in Kilowattstunden. Dabei geht der Standard von der Annahme aus, dass der Computer 55 Prozent der Jahreszeit ausgeschaltet ist (Soft-Off, ACPI S5), 5 Prozent in einem Schlafmodus verbringt und 40 Prozent lang läuft – also rund 9,6 Stunden an jedem Tag eines Jahres. Die Total Energy Consumption (TEC) setzt sich also aus der Leistungsaufnahme im Soft-off-Modus, im Schlafmodus (meistens ACPI S3) und im Leerlauf (On/Idle) zusammen – der Volllast-Wert spielt keine Rolle. Letzteres wird zwar oft kritisiert, doch tatsächlich verbringen typisch genutze Desktop-Rechner und Notebooks den weitaus größten Teil ihrer Betriebszeit im Leerlauf und takten stets nur kurzzeitig hoch. Eigentlich war vorgesehen gewesen, dass mit einem Standard-Benchmark (EEcomark) auch eine "typische Last" simuliert wird, also der Rechner ein gewisses standardisiertes Arbeitspensum erledigt. Doch anscheinend konnte man sich darauf nicht einigen.


Grafikkarten müssen im Leerlauf sparsam sein. Der Energy Star 6 und folglich auch die zurzeit diskutierte EU-Richtlinie für Computer bezieht nun auch Grafikkarten stärker ein – allerdings weiterhin nur deren Leistungsaufnahme im Leerlauf. Ein leistungsstarker Desktop-PC der höchsten Kategorie D darf laut EU-Richtlinienentwurf weiterhin im Leerlauf zirka 65 Watt schlucken, wenn er im Soft-off mit 1 Watt auskommt und im ACPI-S3-Modus mit 2,5 Watt. Für eine besonders leistungsfähige Grafikkarte – der Energy Star beschreibt sieben verschiedene Klassen – sind weitere 65 Watt zulässig. 30 Monate nach Inkrafttreten der Regelung, also frühestens 2015, soll dieser Wert auf zirka 38 Watt sinken. Dann soll auch eine zunächst noch gültige Ausnahmeregelung für besonders fett bestückte Maschinen mit mindestens sechs CPU-Cores und 16 GByte RAM nicht mehr gelten.

Die aktuellen GPU-Generationen von AMD und Nvidia beherrschen Stromsparfunktionen, welche die Leistungsaufnahme im Leerlauf deutlich mindern – wenigstens beim Betrieb mit einem einzigen Display. Selbst besonders leistungsfähige Karten bleiben dann unter 20 Watt. Nach derzeitigem Kenntnisstand schränkt die geplante EU-Richtlinie deshalb den Einsatz von Grafikkarten nicht ein, zumal es mit effizienten Netzteilen, geschickt ausgewählten Mainboards und sparsamen Festplatten möglich ist, die Leerlauf-Leistungsaufnahme von Systemen mit Onboardgrafik unter 30 Watt zu halten, sogar unter 10 Watt sind mit einer SSD möglich. Unter diesem Aspekt ist die EU-Richtlinie sogar eher zu lasch, zumal sie weitere Zuschläge für mehr RAM, zusätzliche Festplatten und Steckkarten erlaubt.

Probleme könnte es allerdings bei werksseitig übertakteten Komplettrechnern geben, bei denen zwecks Übertaktung Stromsparfunktionen abgeschaltet wurden. Dann mag es möglich sein, im Leerlauf mehr als die nach der geplanten EU-Richtlinie zulässigen 130 Watt zu verheizen. (ciw)


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